日本千叶市国际春季游戏市场展览会:锦鲤养殖桌游《Koi Breeders》的诞生历程。

2026-09-16 17:20:35

2523

随着游戏市场活动临近,《Koi Breeders》设计师Justin Aguinaldo在设计师日记中介绍了这款锦鲤主题桌游如何从最初创意、原型测试发展到如今形态。文章回顾了游戏想法来源、测试中的变化,以及开发期间面对的问题与思考,希望让读者了解作品幕后。

一切的起点,是他想把个人喜欢的几种机制结合在同一款游戏中,包括吃墩、袋抽构建和拍卖。同时,他希望这款游戏不只适合经常玩桌游的人,也能让不常玩的人轻松上手:规则轻、易懂,任何人都能自在参与。他长期喜爱锦鲤,被不同品种、花纹以及成群锦鲤在池中游动的美感吸引,也对锦鲤繁殖及其周边商业世界感兴趣。某天他想到,这或许能成为游戏主题。

开发过程中,令他惊喜的是主题与机制自然连接。吃墩、从袋中获取锦鲤、再用获得的锦鲤争夺奖励,并非彼此孤立,而是统一在“成为锦鲤养殖者”的体验中。开发时他反复思考:如何连接三种机制?赢得吃墩的玩家应得到什么好处?如何保持整体平衡?怎样让玩家不只专注一个方向,而愿意参与三个类别?《Koi Breeders》的开发,很大程度是在不把游戏变得过度复杂的前提下回答这些问题。

吃墩部分被刻意设计得很简单。基本规则是必须跟牌,等级最高的牌赢得该墩。吃墩本身没有特别创新的机制,这是有意为之,因为游戏还组合了其他机制,卡牌玩法要尽量简单,让几乎没玩过吃墩的人也能轻松参与。赢得吃墩会带来优势,但赢得最多墩的玩家不一定获胜,关键是途中获得的锦鲤如何使用。

为了让吃墩胜利有意义,游戏设计了“Harvest Season”。每墩胜者从代表池塘的袋中抽取2个锦鲤米宝,另一名玩家也能抽1个,因此每墩共出现3条锦鲤。这样设计是为了避免只有连续赢墩者才能大量收集锦鲤;每位玩家都能建立一定收藏,再面对把锦鲤分配到三个类别中的有趣选择。早期版本中,胜者抽2条,首出花色中等级最低的玩家抽1条,并由该最低牌玩家首出下一墩。虽然高低牌都有角色,但后来发现中间牌容易沦为弃牌,于是调整额外锦鲤机制,让中间等级也有发挥机会。他由此学到,即使吃墩规则简单,奖励方式也会大幅改变玩家对手牌价值的感受。

Koi Show、Collector和Koi Dealer的设计被他视为游戏核心。玩家会认真思考策略、推测对手手牌,有时还会诈唬。例如,是否该把最有价值的锦鲤送去Koi Show?如果有人有更高价值怎么办?或者,别人可能认为把最高价值锦鲤送去Show太明显,反而不会出?也可能干脆放弃Show,把锦鲤全给Koi Dealer。奖励系统中同点处理也很有趣:若两名以上玩家价值相同,他们会被排除在该奖项之外,奖项转给次高者。举例来说,Koi Show中一人出1点锦鲤,另外三人全出3点锦鲤,三名3点玩家同点抵消,1点的小锦鲤反而成为赢家。这意味着弱者未必不利,最强也不一定获胜,善于读取他人行动就可能意外取胜。

Koi Show代表养殖者带着自豪的锦鲤参加的品评会,只能出品1条最佳锦鲤。Collector和Koi Dealer则来自真实锦鲤商业:有人从世界各地来到日本购买锦鲤,个人收藏家寻找特别的锦鲤,职业经销商则批量进货。因此Collector需要2条锦鲤,Koi Dealer需要3条以上。玩家辛苦获得的锦鲤必须分配到这3个类别,不能重复使用,选择其一就意味着放弃其他可能。

游戏进行3个赛季,即3轮。这样即使某一季表现不佳,也有足够机会挽回,同时整体保持轻量和较短时间。3季也让玩家有时间了解对手:第一季结束后,会逐渐看出别人如何对待三个类别;有人总把最强锦鲤送去Show,有人避开明显竞争瞄准Dealer。到第二、三季,玩家不能只看眼前锦鲤,还要考虑其他养殖者的习惯。设计师希望《Koi Breeders》成为全家、常玩桌游的朋友和不常玩的人都能围桌同乐的游戏,不想让它显得难或可怕。吃墩简单,彩色锦鲤可直接拿在手中,规则易懂,但仍保留策略、读心、冒险和意外胜利的空间。轻,却有思考,这是他追求的目标。最后,他表示锦鲤与日本文化有着深厚联系,能把以锦鲤为主题的《Koi Breeders》带到日本游戏市场活动,意义特别,既期待又紧张,希望玩家享受养鲤、竞争,以及1点小锦鲤成为Koi Show冠军的瞬间。

下届展会时间:2027年05月

展会地点:日本 千叶市

展会行业:娱乐

本资讯由 “世界展会网” 整理编辑,作为全球展会信息网重要分支,精准传递全球展会时间地点。平台承接展会策划、展台设计、展位预定、参观服务等业务,欢迎您的来电:400-837-8606(24 小时)接听!